Criação de jogos – Tutorial de Unity 5 – Criado pot CriaJogos http://criajogos.equilibrecursos.net

E chegou a hora de criarmos nosso primeiro script! Mas, para começarmos a programar, ainda precisamos fazer alguns preparativos. Nessa parte, irei me focar na criação do script e na explicação de algumas coisinhas básicas que precisam entrar na sua massa cinzenta para lá ficarem por toda a eternidade.

Por questões de organização, vamos criar uma pasta na qual iremos guardar todos os scripts (arquivos com a programação) do nosso jogo! Clique com o botão direito do mouse em qualquer lugar da parte vazia à direita da aba Projects e selecione a opção Create e em seguida Folder.

Unity3d

Você verá um novo ícone de uma pasta em seu projeto, e, assim que criá-la, poderá escolher um nome para ela. Para facilidade de identificação, eu nomeei minha pasta de Scripts, mas você pode dar o nome que quiser a ela.

Agora clique duas vezes na pasta que acabamos de criar, e o espaço vai ficar “vazio” novamente. Isso quer dizer que entramos na pasta, e tudo o que for criado nesse espaço ficará separado nela. Então, vamos criar nosso primeiro script! Clique com o botão direito do mouse nessa nova parte vazia que apareceu, selecione Create e, em seguida, C# Scrip. Dê um nome qualquer a ele (no meu caso, players).

Unity3d

Script criado! Agora clique duas vezes nele, ou simplesmente o selecione e aperte Enter no seu teclado. Seu script será aberto com o Monodevelop, o programa que usaremos para programar! Ele é leve, com uma interface limpa e fácil de entender, mas honestamente, você não vai precisa configurar absolutamente nada dele. Iremos nos focar na programação, ok?

Essa é a primeira coisa que você vai ver assim que começar a editar o seu script:

Unity3d

Esta imagem acima mostra a interface padrão do Monodevelop, e também a estrutura padrão de um script em C# no Unity3D. Este não é um tutorial de programação, mas algumas coisinhas devem ser ditas antes de começarmos com a loucura!

Primeiro as duas primeiras linhas desse script: using UnityEngine using System.Collections. Entenda essas linhas como pedaços do código que puxam livrarias com as quais podemos trabalhar. Por exemplo: a livraria UnityEngine contém diversos livros, artigos ou textos simples que nos dão uma base teórica para construirmos um artigo próprio com C#. Pedindo para que o script use essa livraria, podemos mais tarde chamar Classses e funções (entre outras coisas) “exclusivos” dela.

Agora veja a linha public class Players : Monobehaviour. Nessa linha, estamos criando uma classe chamada Players. E essa classe SEMPRE deve ter o mesmo nome do seu script, ou então seu jogo não rodará! A segunda parte dessa linha “: Monobehaviour” quer dizer que essa classe herda características da classe Monobehaviour. Nós iremos nos aprofundar nesse aspecto somente em tutoriais mais avançados.

Por fim, repare nas linhas void Start () void Update (). Por agora, é com essas duas partes que iremos trabalhar, e dentro do espaço “imposto” pelas chaves de cada uma delas. A “estrutura” do nosso trabalho ficará, em sua maior parte, contido nessas chaves, que aparecem logo depois de cada linha (por ex: void Start() {) e algumas linhas abaixo.

Unity3d

Continuando, em Start nós colocamos todo o código que quisermos que seja executado assim que o objeto ao qual esse script está ligado seja criado. Por exemplo: se quisermos mudar a cor dos jogadores assim que o jogo começar, para roxo, nós colocamos um pedaço de código dentro da Função Start() (havia me esquecido de mencionar que é uma funçao, né?), e ligamos nosso script aos jogadores (veremos como fazer isso logo).

Já em Update, nós colocamos comandos que queremos que sejam executados o tempo todo, já que ele é chamado sempre que um frame de seu jogo é renderizado. Se o seu jogo roda a 30 quadros por segundo, o Update é chamado 30 vezes por segundo. Se seu jogo roda a 60 quadros por segundo, o Update é chamado 60 vezes por segundo, e por aí vai. Em resumo, e de maneira simplificada, o Update é executado o tempo todo pelo seu jogo.

 Com o terreno preparado, na próxima parte nós finalmente começaremos a programar! Até lá!

PARTE 2

PARTE 4

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