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Primeira regra a ser lembrada com relação a MODIFICADORES de forma geral: o Blender precisa que seu objeto esteja bem definido para que os modificadores funcionem (grande parte deles, pelo menos).

Isso significa que seu objeto deve ter um número “razoável” de subdivisões e o conceito de “razoável” vai depender de seu objetivo com o seu projeto.

Depois desse monte de palavras sem referência real, vamos tentar definir melhor o que sejam os conceitos aos quais me referi.

Veja na imagem abaixo, o que significa “bem definido”. Significa que, dependendo do seu objetivo, você precisa de mais divisões do que consegue deixando o objeto como o Blender o coloca a princípio.

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Calma lá! Vou descrever um passo a passo para você seguir direitinho o que estou tentando explicar com informações que já aprendeu em aulas anteriores:

Construindo o cilindro:

Prefira colocar o cilindro de frente para você e na vista ORTHO. Para isso, pressione (depois de colocar o cilindro) 1 e 5.

1– SHIFT + A >MESH>CYLINDER

2– Vá para o Modo Edição > TAB

3 – Aumente o cilindro, ou pressionando S+Z ou selecionando os vértices de cima com B e puxando no eixo Z.

4– Desselecione o objeto com A.

5– Pressione B e selecione somente as arestas entre a parte de cima e a de baixo. Se ainda estiver no modo Vertex, clique antes no modo Arestas no cabeçalho de baixo da Janela 3D.

6– Depois de selecionar as arestas (e somente elas) clique em SUBDIVIDE, na janela T e mude o número de subdivisões para 15.

7– Agora, use seleção de aresta pressionando a tecla ALT e selecionando uma aresta na vertical.

8– Conte 3 arestas e selecione a 4ª lembrando de pressionar ALT + SHIFT para acrescentar essa seleção à anterior.

9– Repita o mesmo procedimento que fez em 8 até terminar de selecionar todas as arestas alternadas.

10– Pressione S (movimente levemente as arestas) e em seguida, solte S e pressione SHIFT + Z.

A única coisa nova aqui é o item 10 que ainda não tinha conversado contigo a respeito.

Dica: Quando você pressiona S, em seguida SHIFT + Z, você diz para o Blender que quer que ele escale o eixo X e Y, mas não quer que ele escale o Z.

Isso funciona da mesma forma para os outros eixos.

Bem, agora você deve ter uma figura parecida com a da imagem acima.

Esta é uma boa alternativa para explicar o funcionamento do MODIFICADOR SIMPLE DEFORM.

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Depois de seguir os passos 1 ao 10 acima, clique nos itens assinalados na imagem de 1 a 4:

1– com o objeto selecionado, clique em SMOOTH (para suavizar o cilindro)

2 – clique no ícone da chave para abrir o menu de MODIFICADORES.

3 – clique no item ADD MODIFIER para abrir o menu de todos os modificadores.

4 – clique no modificador SIMPLE DEFORM.

Eu fiz uma cópia (SHIFT + D) do objeto (gosto de comparar sempre quais mudanças acontecem):

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O item TWIST (primeiro destaque em branco nas configurações do modificador) vem marcado por padrão nesse modificador.

Os únicos itens que mexi para conseguir o resultado da imagem do lado direito (também destacados em branco) DEFORM e LIMITS.

Na imagem abaixo, usei um cubo, subdividi, e habilitei o modificador SIMPLE DEFORM, e os únicos locais que mexi foram os dois destacados em branco.

Os itens que não estão sendo explicados desse modificador serão explicados depois.

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Uma importante vantagem dos modificadores é que eles não destroem seu objeto, a menos que sejam aplicados.

Destruir no bom sentido, pois a ideia é que eles mantêm o objeto original, de modo que ficam passiveis de mudanças.

Passe um objeto que tem um modificador acoplado (mas ainda não aplicado) para o Modo Edição e observe que você verá o objeto original do mesmo, como na imagem abaixo.

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Veja abaixo, o resultado da aplicação do modificador SIMPLE DEFORM, em Twist, Bend, Taper e Stretch, com configurações padrão do Blender, (exceto pelo primeiro da esquerda que mudei as configurações conforme explicado acima).

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