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Essa aula detalha melhor os métodos usados para aplicar o Diffuse nos objetos.

Note que agora estou usando o Render Interno do Blender

A cada uma das esferas abaixo, foi aplicado um modo de shader, (diffuse especificamente).

Para uma visualização melhor, o Specular foi configurado para zero e somente o diffuse atua.

Esse tipo de sombreamento (Lambert, OrenNayar, Toon, Minnaert, Fresnel) é geralmente aplicado de acordo com o material que se tenha que simular no Blender.

Por exemplo: plástico, borracha, metal, veludo, etc. Na imagem abaixo, o processo mostra somente um pedaço, sendo que pode se complementar com Specular.

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Então, Lambert é o padrão do Blender quando não foi mexido e serve para a maioria dos sombreamentos Diffuse que são aplicados. O subitem que Lambert apresenta é intensity e ramp (que falaremos daqui algumas aulas).

OrenNayar, apresenta pequena e sutil diferença de Lambert, e é muito interessante modificar o subitem “roughness” que aplica maior ou menor suavidade no objeto. Também mostra os subitens intensity e ramp.

Toon, vem mais para o lado cartoon; tenta representar o sombreamento dos objetos com características de desenho. Modifique “size” e “smooth” e observe as diferenças que isso provoca no sombreamento.

Minnaert, observe as sombras que Minnaert produz e o “aro” sutil que rodeia a esfera na parte superior da esfera. Esses resultados podem ajudar muito quando há necessidade de definição maior em torno da borda de um objeto, e é aplicavel em muitas outras ocasiões. Colocando em zero o subitem “darkness” o efeito acima é o extremo conseguido. Vá lá e mexa nessas configurações!!

Fresnel, além dos subitens “intensity” e “ramp” ainda apresenta “fresnel” e “factor”. Experimente cada um dos itens mencionados, combine-os de todas as formas que puder.

Muitos resultados são produto de pesquisa e insistência no aprendizado.

Digo isso pois, como o Blender é um software desenvolvido por pessoas do mundo todo, fica praticamente impossível entender completamente o funcionamento de cada ferramenta, você deve experimentar e experimentar bastante!!

Vamos falar agora de Specular ainda no Render Internal do Blender:

Specular é o item que dá o reflexo da iluminação ao objeto que está em cena. Veja na imagem abaixo alguns exemplos dos métodos disponíveis no Specular. Relacionado no lado direito da imagem, estão os nomes de tais métodos.

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CookTorr – vem por padrão e é, geralmente, o mais usado, apresenta os subitens “Intesity, Ramp, Hardness”. Bom para superfícies plásticas.

Phong– o uso de phong, assim como os outros modos de sombreamento vai depender muito do tipo de material que está sendo representado na cena. Adequado para pele e superfícies orgânicas.

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Blinn– apresenta subitens de intensidade, ramp, hardness, IOR. Conforme a combinação que se faz, consegue-se resultados diferentes. Adequado para superfícies frias de cerâmica.

Toon – assim como no item diffuse, toon é mais apropriado para o estilo cartoon, desenho.

Wardlso: com os subitens intensidade, ramp, slope também promove mudanças de acordo com o material que está em cena. Bom para sombreamento de objetos metálicos.

Você pode ter percebido que não foi passado para você dados precisos com relação a ação dos sombreadores no Specular e terá razão.

Não há uma fórmula exata que possa garantir o efeito de cada item sobre seu material, pois esses itens não serão os únicos a atuarem na cena, mas haverá também lâmpadas, iluminação de vários tipos, reflexo de outros objetos, etc.

Isso significa que a compreensão melhor a respeito de tais itens virá com o tempo e a experiência.

Por isso volto a sugerir que pratique. Coloque no seu Blender uma esfera ou qualquer outro objeto que desejar e aplique material (diffuse e specular) e faça variações entre os itens para entender melhor os resultados que consegue.

Vejamos agora o mesmo Diffuse no Cycles.

O item “Diffuse BSDF” (Bidirectional Scattering Distribution Function) no renderizador Cycles, já apresenta outras configurações. E, também de outra forma.

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O destaque em vermelho refere-se ao item “diffuse”, que apresenta subitens diferentes de diffuse no render interno do Blender.

Veja, na imagem, que somente “roughness” foi mexido, dando assim um aspecto de veludo para a esfera.

Mas, como já disse, o Cycles é um assunto que estou, no momento, somente apresentando a você e como sabemos apresentações recentes não nos dão muita intimidade com o que foi apresentado.

Obs: “roughness” é relativo à suavização ou dureza do material aplicado ao objeto.

Essa relação do renderizador Interno com o renderizador Cycles que proponho é porque eles têm muitas características parecidas, e aí você fica com informação para trabalhar com ambos os renderizadores.

Sempre que se apresentar a oportunidade, vou relacionar os dois renderizadores, assim como acima.

Bem, Specular no renderizador Cycles apresenta-se na janela materiais no item Settings.

Clique na setinha de settings e veja os itens:

No item da esquerda “Viewport”, já ensinei como você mostra na janela 3D a mesma cor que escolheu para renderização quando com o conta-gotas desse item você copia a cor de diffuse acima.

O segundo item, Specular é justamente o que dá o reflexo da iluminação nos objetos e é mostrado na imagem abaixo.

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Obs: se você clicar F12 agora vai reparar que, na renderização, o efeito é bem mais sutil do que na janela 3D.

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