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Estamos agora usando o renderizador interno do Blender.

Como nos itens anteriores de materiais, o subsurface scattering precisa ser habilitado.

Subsurface Scattering é aplicado mais frequentemente em materiais orgânicos, uma vez que esses materiais permitem também a entrada de luz, e não só o rebatimento (reflexo).

Para entender melhor, olhe no espelho, na sua orelha, por exemplo e coloque uma luz atrás. Verá que a orelha não fica transparente, mas “se permite” ser iluminada pela luz.

O subsurface Scattering procura simular essa característica que aparece também na pele de algumas frutas, na superfície de algumas pedras, em materiais com mel, cera, geleia, etc.

Veja, clicando em presets que há pronto, várias configurações de materiais que tem essa característica.

Você pode escolher qualquer uma delas e aceitar os valores dados, ou pode manipular os valores e colocar os seus.

Veja que Suzane, com o preset Skin1 fica com outro aspecto… eu diria, parecendo cera, mas de qualquer forma é um caminho na direção de pele.

blender-subsurface-scattering-1

Para cada preset que você escolher os valores abaixo vão mudando para se adaptar ao pedido.

Vamos falar agora um pouquinho de alguns desses valores:

blender-subsurface-scattering-2

IOR – determina o valor da luz incidente sobre o objeto. O efeito desse item é sutil.

SCALE – refere-se à escala do seu objeto… em qual extensão você quer que subsurface scattering abranja seu objeto. Se você quiser bastante translucência você precisa de pequenos objetos ou valores grandes de escala. Veja exemplos abaixo:

Aumentando SSS scale

1

2

3

4

5

A imagem acima foi tirada do wiki do Blender: https://www.blender.org/manual/render/blender_render/materials/properties/subsurface_scattering.html

RGB RADIOS: quando a luz bate em um objeto ela salta. Este valor corresponde à duração média a luz viaja entre cada salto. Quanto maior for o comprimento do percurso, mais a luz se espalha (scatter)

BLEND: controla quanto as opções RGB modulam a cor difusa e as texturas.

SCATTERING WEIGHT:

Front: controla a quantidade de luz que faz o espalhamento (scattering) na frente do objeto.

Back: controla a quantidade de luz que faz o espalhamento (scattering) atrás do objeto.

ERROR: esse item é relacionado ao algoritmo, portanto melhor deixar no padrão do Blender.

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