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O termo significa “desembrulhar”. Desembrulhar o objeto 3D fazendo-o ficar em 2D.

Parece complicado né? Mas não é! Siga as indicações abaixo e logo logo você estará fazendo Unwraps facilmente!!

Veja abaixo:

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1- usando o render interno do Blender conforme indica o número 1.

2- clique no ícone indicado no número 2 que você passa para o Editor UV.

3- clique no item indicado pelo número 3 UV Editing

Você pode desligar a janela N do UV Editing conforme indica na imagem acima, pressionando N para ter mais espaço para trabalhar.

Ao lado você vê aparecer o cubo padrão do Blender (desde que seja ele que você manteve na Janela 3D). Nesse momento usaremos o cubo pois é mais fácil o entendimento, embora esse “desembrulhar” seja mais usado para objetos mais complexos.

A janela T, no lado esquerdo do cubo deve ser deixada pois teremos itens do “desembrulhar” que podem ser manipulados nela.

Obs: qualquer ação de unwrap (desembrulhar) só é feita no Modo Edição!!

Agora passe para a imagem abaixo:

Com o mouse sobre a janela 3D (a que está com o cubo) e com toda a mesh selecionada, pressione a letra U, ou siga os passos indicados na imagem abaixo, a partir do cabeçalho de baixo da janela 3D.No menu que aparece, você vê várias alternativas. Para fins de aprendizado, pressione o item Unwrap e verifique a mudança que ocorre na janela UV (na janela à esquerda da janela 3D).

Significa que o Blender desembrulhou todas as faces do cubo, umas sobre as outras. Esse método pode ser interessante em algumas ocasiões mas vamos continuar explorando outras possibilidades.

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A próxima informação, geralmente é usada para objetos complexos. O cubo não é um objeto complexo, mas é excelente para exemplificar o método MARK SEAM, vamos lá.

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Siga os passos de 1 a 4 para desembrulhar o cubo tornando-o 2D, e para dar prosseguimento à aplicação de texturas, o que veremos a seguir.

Para colocar uma textura, é preciso que tenha uma…. textura…. no seu computador!

Você pode construir uma imagem no Gimp (outro software livre) no Corel, no Illustrator, ou pode usar os endereços de sites que fornecem textura, já mencionados na aula anterior.

No cabeçalho de baixo da janela UVImage Editing (a do lado esquerdo se você abriu como na imagem acima), clique em OPEN.

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Será jogado para o browser, e lá escolha uma imagem que tenha construído ou baixado de algum site de texturas.

Clique em OPEN IMAGE…

Pode ser que você veja a imagem na janela UVImage Edit muito grande. Use a rodinha do mouse para afastá-la.

Quase tudo que você usa na janela 3D pode ser usado na janela UVImage Editor. Experimente aumentar o unwrap (S- scale) e observe como a textura se comporta na janela ao lado, experimente diminuir (S- scale), experimente ir no cabeçalho embaixo e escolher arestas, faces e movimentar o unwrap para se familiarizar com o processo.

Oops! Sua textura não está aparecendo na janela 3D? Clique no local indicado pela seta branca e mude para o modo texture. Coloque mais lâmpadas, selecionando uma e clicando SHIFT + D e espalhe pela cena

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Oops de novo!! se você renderizar, clicando em F12, sua textura não será mostrada!! Isso porque ainda falta um pedaço! Volte para a janela padrão, clicando nos itens em azul da imagem abaixo, que se encontram no cabeçalho de cima da janela UV Editing.

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Agora vá na janela de propriedades e clique no ícone de textura (destaque em azul na imagem abaixo), mude Type para Image or Movie, abaixo, abra o item Image (destaque em vermelho), e clique no lugar indicado contornado em azul.

Experimente renderizar pressionando F12… ainda não deu certo não é?

Pois vá no item Mapping e mude de Generated, para UV, renderize novamente.

Agora, dá certo… a menos que você tenha pulado algum pedaço…

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OBS: toda vez que você faz Unwrap o método a ser usado será sempre UV

Como sempre, fazendo uma relação com o Cycles, podemos observar que na parte especificada na imagem abaixo, o passo a passo para fazer o Unwrap no Cycles, é o mesmo que no Render Interno, exceto pelo resultado que o método Smart UV Project traz. Observe ainda que, nesse caso não foi usado o item Mark Seam.

Pelo mesmo caminho que fez para o Render Internal, clique em NEW e pegue uma imagem no seu computador para colocar uma textura.

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A textura aparecerá na janela UV, mas se clicar em F12 ela não renderizará, como aconteceu para o Render Interno.

Volte para o modo Default, do mesmo modo indicado antes para o render Internal.

Divida sua janela em duas e configure uma delas para Janela UV.

No cabeçalho inferior da janela UV, clique no ícone que é uma “imagenzinha” (destacada em branco, cujo processo é igual ao do Render Internal) e clique na textura que você escolheu para seu objeto.

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Agora, siga os passos indicados na imagem abaixo:

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Ainda assim, se você renderizar agora clicando em F12 não verá a sua textura aplicada… precisa percorrer mais dois passos ilustrados na figura abaixo.

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Agora sim! Clicando nesses dois itens e escolhendo a sua imagem, quando renderizar, verá sua textura aplicada.

Eis o básico de como colocar texturas no Cycles…

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