Bem, chegamos a mais um item de iluminação no Blender. As lâmpadas. Como sempre há comportamentos diferentes para o render interno e o Cycles.

Agora, vamos falar da lâmpada Point no RENDER INTERNO, mais à frente falaremos sobre ela no Cycles.

Para ilustrar algumas configurações da lâmpada Point, veja a imagem abaixo. Escolhi o logo de Équilibré cursos para demonstrar.

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Quando o Blender se abre ele vem, por padrão com a lâmpada Point já na cena, assim como com a câmera.

O ícone da lâmpada aparece na janela de propriedades, quando a lâmpada está selecionada e como aparece no destaque da imagem acima.

A janela preview dá uma ideia do funcionamento da lâmpada.

Ao lado do destaque da lâmpada Point, abaixo do Preview, há outros ícones das lâmpadas Sun, Spot, Hemi, Area. Falaremos delas nas lições seguintes.

Abaixo você vê uma paleta (branca). Aí há possibilidade de trocar a cor da lâmpada. Por exemplo, quando queremos simular a cor da natureza, o sol, a lua, cabem cores como amarelo forte, amarelo suave, azul clarinho (algumas cores da lua à noitinha). E também quando queremos sugerir o reflexo de um objeto no outro.

Energia (energy) é a força com que a lâmpada atua na cena. No render interno, 1.000 para energia da lâmpada Point é adequado, mas você pode e deve modificar os valores para entender melhor a iluminação que ela propõe.

Falloff, ou deslocamento são os métodos que a lâmpada pode assumir. Clique nesse item e verifique os diferentes tipos de iluminação.

Distance (distância) que está em 25.000 por padrão tem uma relação muito estreita com o item abaixo e pode ser explicado melhor quando ele está ativado. O item Sphere (esfera).

Quando ativado esse item literalmente traça uma esfera entre a lâmpada e o limite estabelecido no item Distance e quanto mais longe do centro da lâmpada essa esfera estiver, mais tênue a luz se torna. O inverso também é verdadeiro, lógico!!

Nos itens à direita temos Negative.

Negative, quando habilitado, faz exatamente o que o nome diz: ele nega a luz, portanto provoca sombra… não uma sombra definida por um objeto, mas definida por uma falta de luz. Fica interessante esse item quando usado com uma lâmpada de um lado e outra de outro lado com esse item acionado.

Veja exemplo abaixo.

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This layer only, significa que a lâmpada só terá efeito na layer em que ela se encontra.

Specular – é a iluminação do brilho nos objetos.

Diffuse – é a iluminação da cor nos objetos.

Abaixo há o item Shadow. Significa que seus objetos não terão sombra.

Ray shadow – abre várias possibilidades de sombra para seus objetos.

Do lado esquerdo em preto, há a palheta de cores para sua sombra. Você pode mudar como quiser e, ou como se adaptar à sua cena.

Do lado direito, “This layer only” significa que a sombra só ocorrerá na layer que estiver a lâmpada.

Only Shadow como o nome diz, só será renderizada a sombra.

Na parte de baixo, quando Ray Shadow está ativada, Sampling > Samples, tem relação com a suavização ou não da sombra. Define o número máximo de amostras que tanto Constante QMC e Adaptive QMC (métodos definidos abaixo) usarão para fazer seus cálculos de sombra.

Várias Samples, suavizam a sombra, menos samples tornam a sombra mais dura, definida.

O item Soft Size, “tamanho da luz para a amostra de sombra”, diz respeito ao tamanho da suavização da sombra.

Samples e Soft Size em conjunto suavizam ou endurecem a sombra.

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“Constante QMC

O método constante QMC é usado para calcular os valores de sombra, distribuídas de uma forma uniforme. Este método resulta em bom cálculo do valor sombra, mas não é tão rápido como usando o método Adaptive QMC; no entanto, Constant QMC é mais preciso.”

“Adaptive QMC

O método Adaptive QMC é usado para calcular os valores de sombra distribuída de forma um pouco menos uniforme. Este método resulta em bom cálculo do valor de sombra, mas não tão bom como Constante QMC. A vantagem de utilizar Adaptive QMC é ele ser geralmente muito mais rápido, embora não muito pior do que constante QMC em termos de resultados globais.”

A definição dos dois métodos acima entre aspas foram tiradas da documentação do Blender Wiki: https://www.blender.org/manual/render/blender_render/lighting/shadows/raytraced_properties.html

Vamos falar um pouco agora a respeito do render Cycles do Blender.

Comece um novo arquivo se está exercitando.

Na janela padrão, mude o renderizador para Cycles como indica a imagem abaixo. Vou usar Suzane para essa explicação.

Selecione a lâmpada. Não tem que mudar nada, pois a lâmpada que vem por padrão quando se abre o Blender é a Point, exatamente da qual estamos tratando aqui.

Na janela de propriedades, clique no ícone da lâmpada. Verá algumas diferenças de configurações relativas ao Blender interno.

Size: no caso do render Cycles, quanto maior o size (da lâmpada) mais suave é a sombra que ela emite. Se quer uma sombra suave, comece experimentando 0.20, 0.30, etc, em vez de 0.10 como vem por padrão.

Max bounces: o Cycles considera a luz emitida e projetada sobre determinada superfície e depois rebatida para outra direção. Isso é o que significa bounces a grosso modo. Portanto os “pulos” que a luz dá quando é projetada sobre um objeto e depois lançada de novo para outra (s) direção (ões)

É comum dependendo do projeto, esse número ser bem reduzido… até 10, ou praticamente nenhuma. Esse é um assunto extenso e implica em quanto se quer conseguir resultados mais naturais a respeito da cena, no entanto há muitos outros fatores envolvidos, e portanto tal informação é suficiente agora.

O item à direita (Cast Shadow) quando habilitado indica ao Blender para lançar sombras ao rebater em um objeto. Quando desligado, os objetos ficam sem sombra.

Multiple Importance: quando acionado favorece na renderização, diminuindo o número de pontinhos brancos (fireflies) ocorridos devido aos cálculos do Blender na iluminação.

Para continuar, clique em Use Nodes:

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Mais 3 itens aparecerão, que são:

Emission: que é o nó que dá a luminosidade, quando você regula a força (streng)

Color: onde você modifica a cor da lâmpada.

Streng: onde você aumenta ou diminui a força da lâmpada na cena.

Abaixo, na imagem algumas ilustrações do que você provavelmente verá com relação ao render Cycles do Blender.

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A imagem acima está no render em tempo real (SHIFT + Z)

Observe o número usado para Size (0.500) e veja como a sombra está suave nessa imagem.

Experimente desabilitar Cast Shadows e verifique que Suzanne agora não tem mais sombra. Talvez você não veja utilidade nisso agora, mas creia-me você verá!

Experimente também desabilitar e habilitar Multiple Importance enquanto observa as modificações na renderização e verá a diferença que faz!

Obs: talvez pela renderização ser de poucos elementos seja mais difícil notar a diferença, mas quando tiver mais objetos e mais iluminação a diferença é gritante!

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2 comments on “Blender Tutorial 67 – Iluminação Point Lamp
  1. Uederson Ferreira disse:

    Como se faz para renderizar sem luz e sem sombras? Quero criar uns personagens para um jogo 2D e quero que a luz seja uniforme sobre o personagem (como são os desenhos em 2D). Depois vou trabalhar a imagem para que o aspécto 2D seja melhor.

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