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A câmera é uma ferramenta do Blender extremamente importante, pois é ela que define como você verá sua cena, sua animação na renderização final.

A câmera vem já na primeira cena quando se abre o Blender. Ela vem posicionada em determinado ângulo, mas nada impede que isso seja modificado da maneira que for preciso.

Partimos aqui para conceitos básicos sobre a câmera.

Com ela selecionada, observe que, na janela de propriedades, há um ícone de câmera. Clique nele para observar as disponibilidades que a câmera tem para as cenas do Blender.

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A cena acima é o resultado de uma renderização, com o foco de câmera configurado em perspective. A imagem tem poucas amostras, mas isso é um assunto a ser tratado no futuro.

O comportamento da câmera independe nesse caso do renderizador a ser usado.

Há vários itens que podem ser observados na janela de propriedades ao lado da imagem renderizada. Vamos conversar sobre alguns deles.

Logo abaixo do ícone de câmera na janela de propriedades (onde se lê Camera) é o local onde você pode trocar o nome da mesma. De início você terá uma única câmera em cena, mas no futuro pode se colocar quantas câmeras quiser. Daí a utilidade de se nomear de forma diferente cada câmera.

Abaixo, no item Lens, como é óbvio, há o controle de lentes da câmera.

Na imagem acima, Perspective é o que está sendo usado.

Perspective tenta combinar a cena como você a vê no mundo real.

Focal lens : controla zoom, aproximação ou afastamento da cena.

O item ORTHOGRAPHIC muda radicalmente o foco da câmera e o resultado na renderização muda mais ainda.

Na lente orthographic, objetos vão ser representados como eles realmente são, independente da distância.

Veja os dois formatos de câmera destacados em branco na imagem abaixo.

O item SHIFT no modo ortographic é equivalente a movimentar a câmera na janela 3D, no caso, nos eixos X e Y.

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Com Orthographic habilitado, o item “orthographic scale” fica disponível para aumentar a escala o quanto for necessário para enquadrar sua cena.

Mas divertido mesmo é PANORAMIC que, em determinadas tomadas lembra até desenho animado.

Obs: PANORAMIC é suportado somente para Cycles.

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Esse é um dos tipos de renderização configurado em panoramic. Experimente os outros tipos clicando no item Type e renderizando para ver os resultados.

Vamos conversar agora a respeito das outras configurações de câmera.

Veja na imagem abaixo.

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O item MIST já vimos em lição anterior: ele delimita a atuação de mist na cena.

LIMITS: diz respeito ao limite da atuação da câmera. Está relacionado com o item Clipping par aonde aponta a seta – Start > onde começa a atuação da câmera.

End: onde termina a atuação da câmera.

É muito comum quando em cenas com objetos muito grandes, a câmera não alcançar o limite de End. É preciso aumentá-lo para que ela renderize toda a cena. Ela vem configurada em 150.000 para End, por padrão. Modifique esse número para mais e para menos, renderize para ver as várias possibilidades sobre o alcance da câmera. Esse item é ótimo de ser manipulado, por exemplo, para uma animação na cena (assunto que veremos adiante)

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Ok, concordo! A cena acima ficou “meio” conturbada. Não se preocupe! Siga os números e as setas que fica fácil a compreensão:

esses itens são vistos representados quando foca a cena com a câmera.

1- Sensor: bem não encontrei melhor explicação (nem na documentação do Blender) a respeito a não ser que é a linha pontilhada na imagem. No entanto, mexendo em size, ele movimenta a câmera.

2-Composition Guides: esse item é útil quando se está compondo a cena e é preciso definir o foco da atenção das pessoas para determinados pontos. Há várias regras a esse respeito mas não cabe aqui discutí-las. No entanto é assunto bastante pertinente ao tema câmera. O Blender divide a visão de câmera em vários trechos dependendo da escolha que se faça, cujas alternativas estão destacadas no item.

3-Name: nomeia a câmera. Como já foi dito, pode ser importante quando se trabalha com várias câmeras em cena.

4-Size: refere-se ao tamanho da câmera. Não tem efeito nenhum a não ser deixar o objeto câmera do tamanho que você escolher.

5-Passepartout: quando habilitado, e manipulando o item Alpha logo abaixo, escurece a cor da cena que fica fora da visão de câmera.

Veja os próximos itens na imagem abaixo:

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1-Safe areas- “ são guias usados para posicionar elementos para assegurar que as partes mais importantes do conteúdo possa ser visto em todas as telas.

Telas diferentes têm diferentes quantidades de sobreexploração. (especialmente televisores mais antigos). Isso significa que nem todo o conteúdo será visível para todos os espectadores, uma vez que partes da imagem em torno das bordas não são mostrados. Para contornar esse problema, produtores de TV definiram duas áreas onde o conteúdo é garantido para ser visto: action safe and title safe.

Modernas Telas de LCD / plasma com sinais puramente digitais não têm, contudo áreas seguras de sobreexploração ainda assim, safe areas, são consideradas as melhores práticas e podem ser legalmente exigidas para a transmissão.

No Blender, áreas de segurança podem ser definidas a partir dos pontos de vista da Câmera e Sequencer.”

O texto acima entre aspas foi inteiramente traduzido e retirado do Wiki do Blender: negritos meus!

https://www.blender.org/manual/render/camera/safe_areas.html

2- “Depth of Field: Câmeras do mundo real transmitem a luz através de uma lente que se dobra e focaliza a luz sobre o sensor. Devido a isso, os objetos que estão a uma certa distância estão em foco, mas objetos à frente e atrás que são turvos.

A área em foco é chamada de ponto focal e pode ser configurado usando um valor exato, ou usando a distância entre a câmara e um objeto escolhido:

Focus Object

Escolha um objeto que determinará o ponto focal. Vinculando um objeto, desativará o parâmetro de distância. Tipicamente é usado para se obter um controle preciso sobre a posição do ponto focal, e também permite que ela seja animada ou restringido a um outro objeto.

Distance

Define a distância até o ponto focal quando nenhum Focus Object é especificado. Se os limites forem habilitados, uma cruz amarela é mostrada na linha de visão da câmara a esta distância.

Dica:

Passe o mouse sobre a propriedade Distância e pressione E para usar uma Depth Picker especial (vai aparecer um conta gotas). Em seguida, clique em um ponto na janela 3D (na sua cena) para estimar a distância a partir desse ponto para a câmera. A distância da câmera ao ponto que você clicou será definida pelo Blender e aparece no item Distance.

High Quality

Para que a a janela 3D ofereça uma representação precisa da profundidade de campo (depth of field), como uma renderização, você deve habilitar High Quality. Sem ela, você pode notar uma diferença no sombreamento.

Viewport F-stop

Controla em tempo real o efeito focal de borrão (blur) utilizado durante seqüenciador ou renderização OpenGL e, quando ativado, a vista de câmera na janela de visualização 3D. A quantidade de desfoque depende desta definição, junto a Focal Length e Sensor Size. Valores menores de F-stop resultam em mais blur.

Blades

Adicionam um número de lâminas poligonais para o efeito de borrão, a fim de alcançar o efeito bokeh na janela de exibição. Para ativar esse recurso, as lâminas devem ser definida para, pelo menos, três (3 lados, triângulo)”

O texto acima entre aspas foi inteiramente traduzido e retirado do Wiki do Blender: negritos meus!

https://www.blender.org/manual/render/camera/safe_areas.html

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2 comments on “Blender tutorial 77 – Câmera
  1. Andres alejandro Alvarado Braz disse:

    Ola, gostei da explicação , mas tenho uma duvida e não sei se é uma configuração de cámera, e quando carrego uma imagem hdri e uso o render preview ele não aparece, fica uma imagem meio como borroso so quando mudo a visão para a camera a imagem aparece, vi varios tutoriais de blender em que se via a imagem hdri por fora (da visão de camera), é alguma configuração de camera?

    • ina disse:

      Boa tarde Andres. Já aconteceu comigo também. A solução que achei foi, quando no modo de renderização preview, apertei SHIFT + C e a imagem ficou normal. Experimente isso, depois me diga se funcionou.

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