Vamos ver nessa lição, ainda sobre partículas, como elas se comportam quando um objeto tem múltiplas faces. Até agora, vimos partículas emitidas de uma única face. Lembra? Usamos somente um plano nas lições anteriores.

Primeira informação que podemos passar é que o Blender nos permite colocar mais do que um sistema de partículas sobre um ou mais objetos e também de compartilhá-los entre esses objetos.

Vejamos um exemplo disso:

Coloque um plano na primeira layer e aplique um sistema de partículas nele conforme informado na lição anterior. Nomeie para melhor identificação.

1- na segunda layer ( ou na mesma, se quiser) coloque um círculo conforme mostra a imagem.

2- com o objeto da segunda layer selecionado (círculo), escolha new, na janela de propriedades no ícone “sistema de partículas”

3 – agora clique no item destacado em branco na imagem abaixo, e escolha o sistema de partículas que configurou para o plano (4). Pronto! Pode verificar que tanto o plano quanto o círculo compartilham o mesmo sistema de partículas.

A diferença entre os objetos é que o plano tem somente uma face, enquanto o círculo tem 32 faces (no meu caso) uma vez que usei o número padrão para o círculo no momento que o coloquei em cena. Levei para o modo edição e com extrude (E) + S (scale) formei 32 faces no círculo.

Voltando para o modo Objeto apliquei o sistema de partículas conforme descrevi acima.

particulas_03_01

Agora, com a intenção de falar a respeito de emissão das partículas a partir das faces há uma observação importante a fazer:

OBS: o plano da layer anterior emite mil (1.000) partículas, pois ele tem somente uma face, já o círculo que tem 32 faces, emite 32.000 (trinta e duas mil) partículas, já que cada uma das faces emite 1.000 partículas.

Também quero mostrar a você como se comporta a emissão de partículas a partir das faces com relação às normais (para saber sobre normais veja lição 91). Para isso, vou inverter algumas faces do círculo na imagem abaixo:

Para inverter a normal de uma face, com o círculo selecionado passo para o modo Edição. Selecionando uma ou 2 faces no modo Edição, recorro à janela T.

particulas_03_02

No item Shading da janela T, escolho Flip Direction, e pronto! Tenho as normais das faces selecionadas invertidas.

particulas_03_03

Voltando para o Modo Objeto, e ligando a animação veremos a emissão de partículas como mostra a imagem abaixo.

OBS: para tornar o efeito mais visível na imagem, desliguei Gravity (gravidade) conforme já explicado em lição anterior e aumentei o número de partículas para 4.000.

Verifique que, as duas faces com as normais invertidas são mais escuras que as demais, e emitem as partículas no sentido contrários da maioria, no entanto emitem exatamente na direção das normais das faces.

Para voltar a distribuição de partículas todas dirigidas para somente uma direção é só invertermos novamente as duas faces que foram mudadas seguindo mesmo caminho anterior.

Voltando a observar o painel de propriedades de partículas, podemos ver que temos

sob o item Emission> Emit From>Faces>, temos abaixo Random e Even Distribution.

Random significa que as partículas são emitidas numa ordem aleatória, ao invés de linearmente (isto é: uma atrás da outra)

Even Distribution significa que as partículas são distribuídas na área da face, isto é: pequenas áreas emitem menos partículas do que em grandes áreas, mantendo assim a densidade das partículas. Imagine por exemplo a cabeça de uma pessoa tendo o mesmo número de fios emitidos de todas as faces que compoem a mesh. Pequenas áreas feitas pelo modelador poderão parecer antinatural quando haverá concentração maior (embora de mesmo número) de fios nessas áreas.

Portanto Even Distribution é útil para a distribuição de partículas visando a densidade da região em que estão sendo aplicadas.

Jittered oferece uma tremulação das partículas em intervalos.

Random – as partículas são emitidas a partir de locais aleatórios.

Grid – as partículas são mantidas em uma grade 3D

Agora ainda na janela de propriedades, logo abaixo temos Velocity>Emitter Geometry:

particulas_03_04

Observando as configurações numeradas de 1 a 3 podemos dizer que com o item Norma (2) em zero, as partículas se mantêm no círculo sem ir em direção nenhuma, mas ao acionarmos Emitter Object (3) as partículas começam a se movimentar na direção dos eixos marcados.

No nosso caso colocamos -1.000 nos eixos X e Y e então as partículas caminham no sentido negativo dos eixos em um ângulo médio entre os dois. Observe na figura que elas vão num ângulo ENTRE os dois eixos.

Experimente agora zerar novamente Emitter Object e colocar 1.00 em Tangent, logo abaixo de Norma. Ligue a animação.

As partículas devem caminhar na direção do centro do círculo.

Se mantiver Tangent em 1.00 e colocar Rotação, que fica abaixo de Tangent, em 1.000, verá o movimento das partículas partirem para fora do círculo.

Na imagem abaixo, voltamos às configurações padrão do Blender para Velocity e somente alteramos Random, destacado em branco, e conseguimos um espalhamento das partículas de forma aleatória no círculo.

Experimente outras possibilidades, troque os números, faça outras combinações e verifique os resultados que consegue.

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