Por que fazer o bake? O bake é usado para armazenar uma simulação e não precisar ser recalculada toda vez que acionada.

Obs: um item super importante que costuma causar confusão: BAKE SÓ PODE SER FEITO DEPOIS QUE SEU ARQUIVO BLEND FOR SALVO. SEM ISSO O PAINEL CACHE QUE DISPONIBILIZA O BAKE FICA DESABILITADO.

particulas-fumaca-bake-01

A imagem acima mostra o local onde deve ser feito o Bake, e aparece desabilitado, porque o arquivo ainda não foi salvo. Smoke Cache apresenta uma coloração cinza pálido e seus itens não podem ser mudados.

particulas-fumaca-bake-02

Veja agora na imagem abaixo, com o arquivo já salvo, a mudança que ocorre no painel de Smoke Cache. Os itens ficam habilitados e já se pode fazer o Bake.

Simplesmente pressione Bake. É um processo relativamente rápido se sua simulação estiver simples como essa acima.

Note também que se tocar a animação depois de ter feito o Bake (ALT+A), ela fica significativamente mais rápida que antes.

E finalmente note que no lugar do botão Bake, aparece o botão Free Bake, significando que você pode fazer novamente se preferir aumentar o tempo de simulação, decidir-se por somente um pedaço, mudar qualquer configuração feita antes (no nosso caso não fizemos nenhuma mudança), etc.

Bem, agora que fizemos o Bake para o sistema de fumaça, ficamos impedidos de mexer em qualquer configuração, a menos que, como já foi dito acima, pressionemos Free Bake.

Aí retornamos as possibilidades de configurarmos de forma diferente a fumaça.

Vamos fazer isso então para continuarmos estudar as mudanças que podemos provocar na fumaça.

Pressione Free Bake!!!!!

Pronto! Retornamos com as possibilidades de mudarmos as configurações.

Vamos então falar sobre algumas delas.

particulas-fumaca-bake-03

Por partes: se eu renderizar agora, da forma que está, eis abaixo o resultado que conseguimos. De forma nenhuma queremos o cubo como nosso protagonista! Queremos fumaça!!

ok, para isso precisamos mexer nas configurações de domínio, fumaça, etc.

Agora é o momento que precisamos decidir sobre o renderizador que vamos usar. No momento vou comentar contigo o procedimento com o Render Interno do Blender.

O procedimento para renderização de fumaça/fogo no Cycles é diferente. Falaremos dele adiante, em outra lição.

Se já clicou em Free Bake, deve ter a janela de propriedades como mostra a figura abaixo.

Vejamos então:

Resolução

O domínio smoke é subdividido em várias “células” chamados voxels, que compõem “pixels” de fumaça. Essa configuração controla o número de subdivisões no domínio. Maior número de subdivisões são uma forma de criar resolução maior da fumaça.

Uma vez que a resolução é definida em termos de subdivisões, domínios maiores vão precisar de mais divisões para obter uma resolução equivalente a um pequeno domínio.

Time > Scale- Escala de tempo

Controla a velocidade da simulação. Valores baixos resultam de uma simulação “lenta”, enquanto que os valores mais elevados podem ser utilizados para simulação mais rápida (útil para gerar smoke para uso em renderizações paradas – de somente um frame, por exemplo).

Border Collisions – Colisões das bordas – dos limites.

Controla quais os lados do domínio permitirão à fumaça circular “através” do domínio, fazendo-o desaparecer sem influenciar o resto da simulação, e quais lados vão desviar a fumaça se eles colidirem com um objeto de colisão.”

Esse trecho entre aspas foi traduzido do Wiki do Blender:

particulas-fumaca-bake-04

https://www.blender.org/manual/physics/smoke/types/domain.html#smoke-domain-temp-diff

e continua:

Clique no item Open de Border Collision para ver as alternativas: elas são descritas abaixo.

Vertically Open

Fumaça desaparece quando ela atinge a parte superior ou inferior do domínio, mas colide com as paredes.

Open

Fumaça desaparece quando atinge qualquer lado do domínio.

Collide All

Smoke – fumaça – colide com todos os lados do domínio.

Density-Densidade

Controla o quanto a fumaça é afetada pela densidade.

Valores acima de 0 fazem com que a fumaça suba (fumaça simulando que é mais leve do que o ar ambiente).

Valores abaixo de 0 farão com que a fumaça desça (fumaça simulando que é mais pesada do que o ar ambiente).

Temp. Diff.

A configuração controla quanto a fumaça é afetada pela temperatura.”

Até aqui a explicação é do mesmo link acima, do Wiki do Blender.

Para uma melhor compreensão sobre Temp.Diff foi preciso um pouco mais de pesquisa e resultou no seguinte:

O movimento da fumaça para cima ou para baixo, relativo a esse item só funciona quando a Temp Diff de domínio está diferente de Temp Diff do emiter, assim, mantendo Temp Diff do Domínio em 1.000 e colocando -1.000 no mesmo item quando Emiter (no nosso caso o plano) está selecionado, aí sim teremos uma mudança de direção da fumaça.

Vorticity- Vorticidade

Controla a quantidade de turbulência na fumaça. Valores mais altos farão lotes de pequenos redemoinhos, enquanto os valores mais baixos farão formas mais suaves.

Dissolve – Dissolver

Permite a fumaça se dissipar ao longo do tempo.

Time – Tempo

Velocidade de dissipação de fumaça em quadros.

Slow – Lento

Dissolve a fumaça de forma logarítmica. Dissolve rapidamente no início, mas permanece mais tempo”.

Os próximos conjuntos de itens a serem estudado serão:

SMOKE ADAPTATIVE DOMAIN E

HIGH RESOLUTION.

Smoke Adaptative Domain aparece em versões mais recentes e tem a finalidade de se “adaptar” o melhor possível com a emissão da fumaça para melhorar a performance da simulação e salvar tempo de computação. A menos que o item Additional seja usado, o Adaptative Domain não vai exceder os limites do domínio original.

Margin – (subiten de adaptative domain) é a quantia de espaço extra para deixar em torno da fumaça. É medido em voxel.

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Threshold – pequenas quantias de fumaça que são cortadas da simulação.

Smoke High Resolution

As configurações de Smoke High Resolution são mostradas na imagem acima.

“A opção de alta resolução permite simular em baixa resolução e, em seguida, utiliza técnicas de (noise) ruído para melhorar a resolução sem realmente computar.

Isso permite que os animadores configurem uma simulação de baixa resolução rápida e depois adicionem detalhes sem alterar o movimento do fluxo em geral.

Resolution> /divisions – Resolução / Divisões

Fator pelo qual se melhora a resolução de smoke utilizando o método do ruído (noise – ao lado de Resolution) especificado.

Show High Resolution- Mostrar alta resolução

Mostrar alta resolução no visor (pode tornar lento o seu computador).

Noise Method- Método de ruído

As duas opções, Wavelet e FFT, são muito semelhantes.

Bem, com toda essa teoria a respeito de simulação de fumaça, aconselho que tente praticar um pouco cada item e observar as mudanças que fazem na simulação. Certamente há diferentes fumaças para uma fogueira, um isqueiro, uma panela com um líquido fervendo, etc. Portanto há necessidade de explorar várias configurações para se obter diferentes resultados.

Mas, ainda não acabamos…. Vamos mostrar a você como configurar o domínio para que ele não apareça na renderização e sim a fumaça.

Não esquecendo… estamos no Render Interno do Blender. O procedimento no Cycles é diferente.

1- certifique-se de estar no renderizador Interno do Blender e, com o domínio selecionado, na janela de propriedades, vamos ao item Material.

2-no item Material, em vez de Surface, escolha Volume. Volume é um método de renderização da luz conforme ela passa pelo objeto 3D.

3- escolha Volume.

4-abaixo de volume vão aparecer outras configurações para serem mexidas e, dentre elas, Density. Em Density> Density, coloque zero (0). Em Density Scale, aumente bastante. 4 ou 5 devem bastar.

particulas-fumaca-bake-06

5-abaixo em Shading> Scattering, coloque 4 ou 5 também. Scattering refere-se ao espalhamento da luz na fumaça.

Ainda em Material, um item que é importante para a suavização das bordas da fumaça produzida é Step Size.

Quanto menor for Step Size, menos artefatos serão gerados, mas também aumentarão o esforço do computador para tal proeza.

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Sob o item Integration e no subitem Size, pode se diminuí-lo para conseguir melhores resultados.

Por enquanto nesse item Material, essas configurações bastam. Vamos falar sobre Emission quando conversarmos sobre Fogo (fire)

Vamos agora para o item Textures, ao lado de Material.

Precisamos colocar uma textura e a apropriada para fumaça é Voxel.

Vamos seguir a numeração da imagem abaixo:

1- vá para o item textura.

2-no item type escolha Voxel Data que é a textura apropriada para a simulação.

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3-quando a textura Voxel Data for escolhida, vão aparecer mais configurações para Voxel Data. Vá no item Voxel Data e no subitem Domain Object escolha o objeto que você colocou como Domínio. No caso, usamos o cubo e o nome permaneceu Cube.

Ainda no item Texture, no subitem Influence, desmarque Emission e marque Density. Veja na imagem abaixo:

particulas-fumaca-bake-09

Renderize para testar o resultado: arrume sua câmera como queira, e clique F12.

particulas-fumaca-bake-10

Lógico que podemos conseguir melhores resultados do que o acima. Para isso continuaremos a ver mais configurações sobre fumaça, fogo nas próximas lições.

Obs: as cores da imagem são das lâmpadas em cena e não da fumaça!!

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